esport

Rekord nézőszámot hozott az idei V4 Future Sports Festival

Szeptember 21. és 22. között a Hungexpo adott otthont a visegrádi régió nemzetközi e-sport tornájának, a V4 Future Sports Festivalnak. A V4-ek küldöttjei és a meghívott sztárcsapatok két kiemelt játékban, míg a esemény látogatói négy másik játékban mérhették össze erejüket a rendezvény 350.000 euros összdíjazásáért. A rendezvény hatalmas sikerrel zárult, hiszen a tavalyi rekordot megdöntve, két nap alatt több mint 21 ezren látogattak ki a helyszínre, és az előzetesen becsült adatok szerint is közel kétmillióan voltak kíváncsiak az élő közvetítésekre hat különböző nyelven.


A V4 Future Sports Festival nagyközönség számára nyílt programját a szeptember 20-án megrendezett V4 Future Sports Conference nyitotta. A régiós e-sport szakmai konferencia legfőbb eredménye a V4 e-sport koalíció megalakítása, amelynek célja hosszútávú stratégiai együttműködés a V4 országok e-sport szövetségei között.

A hétvégén a színpadi versenyekkel folytatódott a fesztivál, ahol az Egymillióan a magyar esportért Egyesület két kiemelt sportágban (CS:GO, Fortnite) hirdetett versenyet, amelyre a négy országból online selejtezőkön keresztül lehetett bejutni – kivétel a Counter Strike:Global Offensive játék, amely európai selejtező ágával a kontinens többi csapata számára is lehetőséget biztosított.

A további 4 sport szimulációs játékokban (Gran Turismo Sport, Tekken, NBA2K20, FIFA) meghirdetett verseny különlegessége volt, hogy amatőr játékosok is megmérettethették magukat a különböző játékokban, ahol a Gran Turismo tíz helyszíni döntőse közül három magyar játékos is dobogóra állhatott, így sorrendben Blazsán Patrik, Báder Benjamin, illetve Tápai Ádám végzett az élen. A Tekken 7 versenyzői közül első helyen Maciej „Why” Stegienko, második helyen Bodor „Rich” Richárd és harmadik helyen Kokics „Flow” Imre végzett. Így az NBA 2K20 és Fifa mérkőzések nyerteseivel kiegészülve ők is kivehették a részüket a helyszíni versenyek 20 ezer eurós összdíjazásából.

A V4 Royale Fortnite versenyében szlovák játékosok vitték a prímet: a V4 regionális bajnokság iG.Fennix (Tomas Hutnik) és churaq iG.Dext (Norbert Paulovcak) szlovák páros győzelmével ért véget. A magyar sikernek is örülhettek a szurkolók, hiszen Mészárics Martin – PyKo & Kalauz Milán – Nova párosa a képzeletbeli dobogó második helyére állhattak fel.

A kvalifikációs szakaszt követő kétnapos megmérettetés legnagyobb érdeklődéssel várt és követett sportneme egyértelműen a CS:GO volt, amelynek minden fordulója a legnagyobb V4 Esports arénában kapott helyet. A szervezők a régió döntős csapatai mellet több, világszinten a top20-ba tartozó, vagy a V4 országokhoz valamilyen formában kötődő formációt is meghívtak a rendezvényre. Ilyen volt az elődöntők során meglepő vereséget szenvedő Made In Brazil (MIBR) csapata vagy az elődöntőben búcsúzó svéd Ninjas in Pyjamas alakulata.

A tavalyi évben a virtus.pro az egyik legismertebb játékos, Pasha vezényletvétel a második helyig jutott. Bár Pasha idén is ellátogatott a rendezvényre, ezúttal csak a lelátóról buzdította volt csapatát, hiszen karrierje utolsó mérkőzését a tavalyi V4 Future Sports Festen játszotta a Mousesports formációja ellen.

A teltház előtt megrendezett finálét dr. Palkovics László innovációs és technológiai miniszter nyitotta meg. Hihetetlenül szoros küzdelemben végül a dán Tricked Esport vihette el trófeát, ez azonban egészen a harmadik kör legvégéig kérdéses volt, a Virtus.pro csapata a kezdeti hátránya után ugyanis nagyon gyorsan kezdte behozni lemaradását. Az összesen több mint három órás izgalmas mérkőzés utolsó körét végül 16-11-re nyerte a fiatal játékosokból álló Tricked Esport formációja, akinek egyik tagja, Bubzkji vihette haza a torna legjobb játékosának járó címet.

Az Egymillióan a magyar esportért Egyesület mindössze néhány hónap alatt világszínvonalú infrastruktúrát telepített a Hungexpó pavilonjaiba. Az építés során 340 m2 LED kivetítőt és közel 1 km optikai és 4,5 km UTP kábelt helyeztek ki, a Fortnite versenyekre pedig összesen 100 számítógépből álló hálózatot telepítettek egy négyemeletes színpadtérre. A V4 Future Sports Festival teljes versenyporgramja 6 játékban 8000 ezer nevezést regisztrálhattak a szervezők.

Az esemény látogatói számára a mérkőzések élményén kívül számos különlegességet tartogattak a szervezők: a PlayIT Show partnerségével expo és játékosvásár vaárta a videojátékok szerelmeseit, ahol az érdeklődők a retro játékoktól a legújabbakig mindent kipróbálhattak: egy külön versenysorozatban a leghíresebb futball szimulátor, a Fifa generációk különböző változatát kipróbálhatták, míg két standdal arrébb már a legmodernebb VR-technológiákkal találkozhattak. 

RIFT eSports – az új őrület hazai hódítói

„Kisfiam, ne játssz már annyit a számítógépen! Abból nem lehet megélni!”  – hányszor hallottunk anyukákat ilyen mondatokat kiejteni a szájukon? Pedig manapság ez egyáltalán nem lehetetlen küldetés. Sőt, az eSport akkora őrületté vált, hogy a világ néhány pontján már több tízezres arénákat tölt meg, a játékosok pedig olyan fizetésekhez jutnak, amit sokan megirigyelnek a hagyományos sportot űzők közül. Az eSport hazai úttörőivel, a már nemzetközi hírnevet szerző RIFT eSports-cal beszélgettünk.

 

Még mielőtt rátérnénk a RIFT-re, nézzük meg egy kicsit jobban, miről szól az elektronikus sport. A számítógépes játékok versenyeztetésének múltja egészen a 70-es évekig vezethető vissza, már akkor kínálkozott lehetőség arra, hogy a legtehetségesebbek összemérjék egymással a tudásukat. Ekkor még nem beszélhettünk professzionális szintről, néhány versenynek már volt díjazása (a legelső, ismert eseményen magazinelőfizetést lehetett nyerni), de számottevő érdeklődésre, így piaci jelenlétre nem tartott számot.

A jelentősebb bajnokságokra a 2000-es évekig kellett várni. A nagy fejlődés Ázsiából indult, az új évezredben egyre több weboldal jelent meg, amely online közvetítette az összecsapásokat. Ezt követően Európában és Amerikában is egyre több helyen jelent meg a számítógépes játékok versenyszerű lebonyolítása. Az eSport mára döbbenetesen nagy iparágat épített ki maga köré, a bajnokságok egész arénákat töltenek meg, az online közvetített versenyeket a helyszínen részt vevők mellett több millióan követik figyelemmel, a bajnokságok fődíja több százmillió forint körül mozog. Nagy előrelépés ez a magazinelőfizetéshez képest…

Ez a hatalmas hype természetesen Magyarországra is eljutott. Ha beírjuk a Google Trendsbe az „esport” kifejezést, jól látszik, hogy itthon igazi érdeklődés csak 2017 végén és 2018 elején mutatkozott iránta. Nem véletlenül! Magyarország ugyanis nagyszabású eSport-versenyt rendezett a V4-es országok számára. Itt idén tavasszal a legnépszerűbb játékok (Counter-Strike, Clash Royale, FIFA18 és League of Legends) képviselői csaptak össze egymással. Utóbbi játékban mutathatta meg magát cikkünk főszereplője, a RIFT eSports. Nem mellékesen ez az a sportág, amelyet Párizs fontolgat, hogy felvegyen a számai közé a 2024-es olimpiára…

8

Élni a nagy lehetőséggel

 

A RIFT ma Magyarország legprofibban működő, tudatos kommunikációval felépített eSport-klubja, de természetesen, mint minden sikeresen működő vállalkozás, itt is voltak fontos lépcsőfokok, amiket meg kellett tenni a hírnév felé.

„A csapatalapítás első kihívása az volt, hogy megtaláljuk azokat a játékosokat, akikkel együtt lehet dolgozni. Olyanokat kerestünk, akik ezt kellően komolyan veszik, és nem felkészületlenül jönnek edzésre, vagy éppen nem mondják le a tréninget a barátnőjük miatt” – kezdte el mesélni a RIFT történetét Kászonyi Bence, a csapat operációs menedzsere.   

Itt el is érkezünk egy fontos ponthoz. Mert fontos helyre tenni, az eSport pontosan ugyanúgy működik, mint bármelyik másik sport: edzésekkel, fizetett játékosokkal, (át)igazolásokkal, csapatépítéssel. A RIFT úgy határozott, a magyarországi eSport úttörője akar lenni, élni a nagy lehetőséggel és professzionális útra terelni a csapat jövőjét.

01_e-sport3

„Egy évvel ezelőtt úgy döntöttünk, más útra lépünk, mint a magyar csapatok többsége. Azt láttuk, nincs itthon megfelelő edző, azok, akik annak mondták magukat, többnyire csak önkinevezett vezetők voltak. Olyan piacon voltunk, ahol senki sem tudta, mi a feladata. Ezért álltunk át az online rendszerről a »gaming house-ban« készülésre, ezért hoztunk külföldről edzőt, majd játékosokat is, mert azt láttuk, az itthoni profik nem ütötték meg a külföldi topjátékosok szintjét.”

„A döntésünk miatt folyamatosan kritikákat kaptunk. Én viszont mindig csak azt tudtam erre reagálni, hogy megkérdeztem, miért jó az, ha ragaszkodunk egy rögzült szemlélethez, ha elzárjuk az utat a fejlődés elől? Ugyanakkor arra nagyon figyeltünk, hogy az alapértékeinkhez hűek legyünk, éppen ezért sem most, sem a jövőben nem fordulhat elő, hogy ne legyen magyar játékosunk. Most például nálunk játszik az egyik leghíresebb játékos, Tóth “kußu” Viktor. Emellett minden nemzetközi versenyünkön büszkén kommunikáljuk magunkról, hogy magyar csapat vagyunk.”

A RIFT számos nemzetközi versenyen elindult már a LoL (League of Legends) játékban, és az egyetlen magyar csapat, amely jelentős eredményeket tud felmutatni külföldön. Jelenleg csak ebben az egy játékban van jelen, mert ez a legjelentősebb, de egyáltalán nem zárkóznak el a bővüléstől. Fiatalok, innovátorok, rendelkeznek minden szaktudással, ezért azt szeretnék elérni, hogy ha Magarországon szóba kerül az eSport, megkerülhetetlen legyen a nevük.

Jó úton járnak efelé. A már említett v4-es selejtezőn csaknem száz csapat indult Magyarországról, de ellentmondást nem tűrően, könnyed győzelemmel jutottak be a legjobb négy közé, ahol csak Európa egyik legjobb csapata, egy lengyel együttes állította meg őket. A RIFT most az EBL-en, a balkán selejtezőn szerepel, ahonnan kijuthat az Európa-bajnokságra. Biztosak lehetünk benne, hogy sokat hallunk még róluk!